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[PSP 0.10.1] Problème avec le nouveau système de messages/fenêtres


Logo de l'utilisateurVladandGaret

VladandGaret

Encore moi Oui X)

Depuis toujours j'utilise le script Advanced_Message que voici:

# ▼▲▼ XRXS 9. メッセージ表示フルグレードアップ ver..12d ▼▲▼
# Original Script by  桜雅 在土, 和希, RaTTiE
# Script from: http://f26.aaacafe.ne.jp/~xxms/RPGXP_XRXS9.htm
#
#
#
#To found all my NEW features, press CONTROL+F and search for the word "#NEW"
#To found the code where the "Skip Letter By Letter mode", search for "# SKIP"
#
# You can found all the command list on my website
# rmxp.dubealex.com
# Go in the "Script" section.


#==============================================================================
# ■ Window_Message
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
# 一文字ずつ描写
DEFAULT_TYPING_ENABLE = true                # falseにすると瞬間表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs9_initialize initialize
  def initialize
    
     $fontface = "Gentium Basic"
     $fontsize = 20
     
     # IF for any reasons the FONT doesn't appears in your game, this is
     # because you are using a different version of RMXP. Look in the class MAIN
     # (under this one)
     # Go at line #10 and #12, and just copy the word that begins with a $ sign
     # and replace what is after the equal sign on lign #27 and 28 of this class.

    xrxs9_initialize
    # 再生サウンド名がない場合は""とする
    if $soundname_on_speak == nil then
      $soundname_on_speak = ""
    end
    # 外字ファイルパス設定
    $gaiji_file = "./Graphics/Icons/gold.png"
    # 外字データ読み込み
    if FileTest.exist?($gaiji_file)
      @gaiji_cache = Bitmap.new($gaiji_file)
    else
      @gaigi_cache = nil
    end
    # 文字透過転送用バッファ
    @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メッセージ終了処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs9_terminate_message terminate_message
  def terminate_message
    if @name_window_frame != nil
      @name_window_frame.dispose
      @name_window_frame = nil
    end
    if @name_window_text  != nil
      @name_window_text.dispose
      @name_window_text  = nil
    end
    xrxs9_terminate_message
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 初期化
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.name = $fontface
    @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
    @face_indent = 0
    @opacity = 255
    @cursor_width = 0
    @write_speed = 0
    @write_wait = 0
    @mid_stop = false
    @face_file = nil
    # @popchar が -2 の場合、標準位置。-1の場合、文字センター。
    # 0以上の場合 キャラポップ。0は主人公、1以降はイベント。
    @popchar = -2
    # 選択肢なら字下げを行う
    if $game_temp.choice_start == 0
      @x = 8
    end
    # 表示待ちのメッセージが・る場合
    if $game_temp.message_text != nil
      #on clone le texte en \v[i11] avant qu'il ne soit transformé en [icon_name]item_name
      @text_clone = $game_temp.message_text.clone
      @now_text = $game_temp.message_text
      # 顔表示指定\Fが・るか?
      if (/\A\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
        # ファイルチェック
        if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
          #heros purifié
          if $game_switches[257] and ($1 == "heros1face" or $1 == "heros1face colere")
            @face_file = $1 + " blond.png"
          else
            @face_file = $1 + ".png"
          end
          self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
          # 全行 128ピクセルのインデントを入れる。
          @x = @face_indent = 128
        end
        @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
      end
      # 制御文字処理
      begin
      last_text = @now_text.clone
      # \Vを独自ルーチンに変更(追加部分)
      @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
      end until @now_text == last_text
      @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
       end
      
      #NEW
      #Dubealex Show Monster Name Feature
       @now_text.gsub!(/\\[Mm]\[([0-9]+)\]/) do
         $data_enemies[$1.to_i] != nil ? $data_enemies[$1.to_i].name : ""
       end
       #End new command
       
      #NEW
      #Dubealex Show Item Price Feature
       @now_text.gsub!(/\\[Pp]rice\[([0-9]+)\]/) do
         $data_items[$1.to_i] != nil ? $data_items[$1.to_i].price : ""
       end
       #End new command
       
      #NEW
      #Dubealex Show Hero Class Name Feature
       @now_text.gsub!(/\\[Cc]lass\[([0-9]+)\]/) do
         $data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id] != nil ? $data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id].name : ""
       end
       #End new command
       
      #NEW
      #Dubealex Show Current Map Name Feature
       @now_text.gsub!(/\\[Mm]ap/) do
         $game_map.name    != nil ? $game_map.name    : ""
       end
       #End new command
       
      # \nameが・るか?
      name_window_set = false
      if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
        # 値を設定
        name_window_set = true
        name_text = $1
        # \name[]部分を削除
        @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
      end
      # ウィンドウ位置判定
      if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
        @popchar = $1.to_i
        @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
      end
      # ウィンドウ幅の取得
      @max_choice_x = 0
      if @popchar >= 0 or @popchar == -1
        @text_save = @now_text.clone
        @max_x = 0
        @max_y = 4
        for i in 0..3
          line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
          @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
          next if line == nil
          line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" }
          cx = contents.text_size(line).width
          @max_x = cx if cx > @max_x
          if i >= $game_temp.choice_start
            @max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
          end
        end
        if (/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/.match(@now_text)) != nil #si on affiche l'icone gold dans une fenetre
          #plus petite
          self.width = @max_x + 32 + @face_indent + 32
        elsif (/\\[Vv]\[[IiWwAaSs]([0-9]+)\]/.match(@text_clone)) != nil
          taille = 0
          #on récupère le premier caractère dans \v[] donc la classe de l'item
          class_item = @text_clone[/\\[Vv]\[(.)([0-9]+)\]/,1]
          #on récupère les caracteres suivant dans \v[] donc l'id de l'item
          id = @text_clone[/\\[Vv]\[[IiAaSsWw](.*)\]/,1]
          id = Integer(id)
          case class_item
          when "i"
            taille = RPG::Cache.icon($data_items[id].icon_name).width - self.contents.text_size($data_items[id].icon_name).width
          when "w"
            taille = RPG::Cache.icon($data_weapons[id].icon_name).width - self.contents.text_size($data_weapons[id].icon_name).width
          when "a"
            taille = RPG::Cache.icon($data_armors[id].icon_name).width - self.contents.text_size($data_armors[id].icon_name).width
          when "s"
            taille = RPG::Cache.icon($data_skills[id].icon_name).width - self.contents.text_size($data_skills[id].icon_name).width
          end            
          #now_text contient tout le texte sauf qu'il a le nom de l'icone à la place de l'icone
          self.width = self.contents.text_size(@now_text).width + taille
          #self.contents.text_size("").width#
        else
          self.width = @max_x + 32 + @face_indent + 8
        end
        self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
        @max_choice_x -= 68
        @max_choice_x -= @face_indent*216/128
      else
        @max_x = self.width - 32 - @face_indent
        for i in 0..3
          line = @now_text.split(/\n/)
          next if line == nil
          line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" }
          cx = contents.text_size(line).width
          if i >= $game_temp.choice_start
            @max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
          end
        end
        @max_choice_x += 8
      end
      # 選択肢ならカーソルの幅を更新
      @cursor_width = 0
      #if @lines >= $game_temp.choice_start
      #  @cursor_width = [@cursor_width, @max_choice_x - @face_indent].max
      #end
      # 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換
      @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
      # "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に、
      # "\\S" を "\003" に、"\\A" を "\004" に変換
      @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
      @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
      @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
      @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
      
       #NEW
       #Dubealex Font Change Features
       @now_text.gsub!(/\\[Tt]\[(.*?)\]/) { "\050[#{$1}]" }
       #End of dubealex feature
      
      @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
      @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }
      # 競合すると何かと気まずいので、\016以降を使用する
      @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
      @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
      @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
      @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
      @now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
      # インデント設定(追加部分)
      @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
      # テキスト透過率指定(追加部分)
      @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
      # テキストサイズ指定(追加部分)
      @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
      # 空白挿入(追加部分)
      @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
      # ルビ表示(追加部分)
      @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
      # ここで一旦ウィンドウ位置更新
      reset_window
      # \nameが・るか?
      if name_window_set
        # オフセット位置
        off_x =  0
        off_y =  -10
        space = 8
        # 枠だけウィンドウの作成(余白を 2 に設定)
        x = self.x + off_x - space / 2
        y = self.y + off_y - space / 2
        w = self.contents.text_size(name_text).width + 8 + space      
        h = 26 + space
        @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
        @name_window_frame.z = self.z + 1
        @name_window_frame.back_opacity = 230
        # 擬似的な空中文字描写ウィンドウを作成
        x = self.x + off_x + 4
        y = self.y + off_y
        @name_window_text  = Air_Text.new(x, y, name_text)
        @name_window_text.z = self.z + 2
      end
    end
    # ウィンドウを更新
    reset_window
    # 選択肢の場合
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = $game_variables[16]
    end
    # 数値入力の場合
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # フェードインの場合
    if @fade_in
      self.contents_opacity += 24
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end
    @now_text = nil if @now_text == "" # 変換
    # 表示待ちのメッセージが・る場合
    if @now_text != nil and @mid_stop == false
      if @write_wait > 0
        @write_wait -= 1
        return
      end
      text_not_skip = DEFAULT_TYPING_ENABLE
      while true
        # 最大 x y の保存。
        @max_x = @x if @max_x < @x
        @max_y = @y if @max_y < @y
        # c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ)
        if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
          # \\ の場合
          if c == "\000"
            # 本来の文字に戻す
            c = "\\"
          end
          # \C[n] の場合
          
          if c == "\001"
            @now_text.sub!(/\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/, "")
            temp_color = $1
            color = temp_color.to_i
            leading_x = temp_color.to_s.slice!(/./m)
            if leading_x == "#"
              self.contents.font.color = hex_color(temp_color)
              next
            end
            if color >= 0 and color <= 8
              self.contents.font.color = text_color(color)
            end
            next
          end

          # \G の場合
          if c == "\002"
            # ゴールドウィンドウを作成
            if @gold_window == nil and @popchar <= 0
              @gold_window = Window_Gold_Icon.new
              @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
              if $game_temp.in_battle
                @gold_window.y = 192
              else
                @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
              end
              @gold_window.opacity = self.opacity
              @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
            end
            # 次の文字へ
            c = ""
          end
          # \S[n] の場合
          if c == "\003"
            # 文字色を変更
            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            speed = $1.to_i
            if speed >= 0 and speed <= 19
              @write_speed = speed
            end
            # 次の文字へ
            c = ""
          end
          # \A[soundname] の場合
          if c == "\004"
            # 再生ファイルを変更するための準備
            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
            buftxt = $1.dup.to_s
            # 再生ファイル名に"/"が・るか?
            if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
              # なければ"Audio/SE/"を結合する
              $soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
            else
              # ・ればそのままコピー
              $soundname_on_speak = buftxt.dup
            end
            # 次の文字へ
            c = ""
          elsif c == "\004"
            # 次の文字へ
            c = ""
          end
          # \. の場合
          if c == "\005"
            @write_wait += 5
            c = ""
          end
          # \| の場合
          if c == "\006"
            @write_wait += 20
            c = ""
          end
          # \> の場合
          if c == "\016"
            text_not_skip = false
            c = ""
          end
          # \<の場合
          if c == "\017"
            text_not_skip = true
            c = ""
          end
          # \!の場合
          if c == "\020"
            @mid_stop = true
            c = ""
          end
          # \~の場合
          if c == "\021"
            terminate_message
            return
          end
          # \Iの場合(追加部分)
          if c == "\023"
            # 今の@xをインデント位置に設定
            @indent = @x
            c = ""
          end
          # \Oの場合(追加部分)
          if c == "\024"
            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            @opacity = $1.to_i
            color = self.contents.font.color
            self.contents.font.name = $fontface
            self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
            c = ""
          end
          # \Hの場合(追加部分)
          if c == "\025"
            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
            c = ""
          end
          # \Bの場合(追加部分)
          if c == "\026"
            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            @x += $1.to_i
            c = ""
          end
          
          #NEW
          #Dubealex Font Change Command
           if c == "\050"
             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
             buftxt = $1.dup.to_s
             if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
               self.contents.font.name = buftxt
             end
             c = ""
             end
           #end of font change command
          
          # \Rの場合(追加部分)
          if c == "\027"
            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
            # 文字を描画
            @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
            # 文字描写のSEを演奏
            if $soundname_on_speak != ""
              Audio.se_play($soundname_on_speak)
            end
            c = ""
          end
          # アイコン描画用シーケンスの場合(追加部分)
          if c == "\030"
            # アイコンファイル名を取得
            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
            # アイコンを描画
            self.contents.blt(@x , @y * line_height + 4, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
            # 文字描写のSEを演奏
            if $soundname_on_speak != ""
              Audio.se_play($soundname_on_speak)
            end
            @x += 24
            # 次の文字へ
            c = ""
          end
          # 改行文字の場合
          if c == "\n"
            # y に 1 を加算
            @lines += 1
            @y += 1
            @x = 0 + @indent + @face_indent
            # 選択肢なら字下げを行う
            if @lines >= $game_temp.choice_start
              @x = 8 + @indent + @face_indent
              # カーソルの更新
              if $game_switches[109]
                @cursor_width = @max_choice_x - 200
              else
                @cursor_width = @max_choice_x
              end
            end
            # 次の文字へ
            c = ""
          end
          # 外字表示の場合
          if c == "\022"
            # []部分の除去
            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            # 外字を表示
            @x += gaiji_draw(4 + @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size)-5, $1.to_i)
            # 次の文字へ
            c = ""
          end
          if c != ""
            # 文字を描画
            self.contents.draw_text(0+@x, 32 * @y, 40, 32, c)
            @x += self.contents.text_size(c).width
            # 文字描写のSEを演奏
            if $soundname_on_speak != "" then
              Audio.se_play($soundname_on_speak)
            end
          end
          # Bボタンが押された場合
          
      # SKIP
      # This allow you to SKIP the letter by letter using a button
      # At your own choice
      # Here's how to customize it:
      # Replace the letter in the end of the line "if Input.trigger?(Input::C)"
      # That is on line #512
      # By the letter of your choice:
      #
      # B = Escape, 0 (On The NumPad), X
      # C = Enter, Space Bar and C
      # A = Shift, Z
          if Input.press?(Input::C)
            text_not_skip = false
          end
        else
          text_not_skip = true
          break
        end
        # 終了判定
        if text_not_skip
          break
        end
      end
      @write_wait += @write_speed
      return
    end
    # 数値入力中の場合
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      # 決定
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
          @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        # 数値入力ウィンドウを解放
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    # メッセージ表示中の場合
    if @contents_showing
      # 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示
      if $game_temp.choice_max == 0
        self.pause = true
      end
      
      
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end
      
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        if @mid_stop
          @mid_stop = false
          return
        else
          terminate_message
        end
      end
      return
    end
    # フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢が・る場合
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      refresh
      Graphics.frame_reset
      self.visible = true
      self.contents_opacity = 0
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity = 0
      end
      @fade_in = true
      return
    end
    # 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合
    if self.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      if self.opacity == 0
        self.visible = false
        @fade_out = false
        $game_temp.message_window_showing = false
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● キャラクターの取得
  #     parameter : パラメータ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_character(parameter)
    # パラメータで分岐
    case parameter
    when 0  # プレイヤー
      return $game_player
    else  # 特定のイベント
      events = $game_map.events
      return events == nil ? nil : events[parameter]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウの位置と不透明度の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
    # 判定
    if @popchar >= 0
      events = $game_map.events
      if events != nil
        character = get_character(@popchar)
        x = [[character.screen_x -  0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
        y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
        self.x = x
        self.y = y
      end
    elsif @popchar == -1
      #tutoriels
      self.x = (640 - self.width) / 2
      self.y = 190
    else
      case $game_system.message_position
      when 0  # 上
        self.y = 16
      when 1  # 中
        self.y = 160
      when 2  # 下
        self.y = 304
      end
      if $game_temp.in_battle
        if @face_file == nil
          self.width = 440
          self.x = 120
        else
          self.width = 560
          self.x = 60
        end
      else
        if @face_file == nil
          self.width = 480
          self.x = 80
        else
          self.width = 600
          self.x = 20
        end
      end
      self.height = 160
    end
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.name = $fontface
    if @face_file != nil
      self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
    end
    if @popchar == -1
      self.opacity = 0
      self.back_opacity = 0
    elsif $game_system.message_frame == 0
      self.opacity = 255
      self.back_opacity = 160
    else
      self.opacity = 0
      self.back_opacity = 160
    end
    if $game_switches[6]
      self.opacity = 255
      self.back_opacity = 200
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 外字描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  # x   :x座標
  # y   :y座標
  # num  :外字番号
  # 返り値:外字幅(@x増加値)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gaiji_draw(x, y, num)
    # 外字データが存在しない場合は何もしない
    if @gaiji_cache == nil
      return 0
    else
      # 指定した外字がキャッシュ範囲を超えている場合は何もしない
      if @gaiji_cache.width < num * 24
        return 0
      end

      # 文字サイズを計算
      if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
        size = 24
      else
        size = self.contents.font.size * 100 * 24 / 2200
      end

      # 外字データをstretch_bltで転送
      self.contents.stretch_blt(Rect.new(x, y, size, size), @gaiji_cache, Rect.new(num * 24, 0, 24, 24))

      # 文字描写のSEを演奏
      if $soundname_on_speak != "" then
        Audio.se_play($soundname_on_speak)
      end

      # 文字サイズを返す
      return size
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● line_height
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 返り値:行の高さ(@y増加値)を返します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def line_height
    # 現状、選択肢等に対応ができない為、自動的に32を返します。
    return 32

    # 文字サイズを計算
    if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
      return 32
    else
      return self.contents.font.size * 15 / 10
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ルビ文字描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
  # x      :x座標
  # y      :y座標
  # str   :描画文字列。本文,ルビの形式で入力。
  #      ,区切りが2つ以上・った場合は自動的に無視される。
  # opacity:透過率(0~255)
  # 返り値 :文字幅(@x増加値)。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
    # フォントサイズをバックアップしておく
    sizeback = target.font.size
    # ルビサイズの計算
    target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
    rubysize = [rubysize, 6].max
    
    # opacityに規定値以上の値が入っている場合は修正。
    opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
    # strをsplitで分割し、split_sに格納
    split_s = str.split(/,/)

    # split_sがnilの場合は""にしておく(誤動作防止)
    split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
    split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil

    # heightとwidthを計算
    height = sizeback + rubysize
    width  = target.text_size(split_s[0]).width

    # バッファ用の幅計算(ルビの幅が本文の幅を越える可能性が・る為)
    target.font.size = rubysize
    ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
    target.font.size = sizeback

    buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max

    # 本文の描画幅とルビの描画幅の差を1/2にして変数に格納(後で使用)
    width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0

    # opacityが255(透過なし)の場合は通常描画
    if opacity == 255
    # ルビの描画
      target.font.size = rubysize
      target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
      target.font.size = sizeback
    # 本文の描画
      target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
      return width
    else
      # 表示テキストのheight、widthがバッファサイズを上回る場合は
      # バッファを再生成する。
      if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
        @opacity_text_buf.dispose
        @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
      # そうでない場合はバッファクリア。
      else
        @opacity_text_buf.clear
      end
      # バッファにテキスト描画
      # ルビの描画
      @opacity_text_buf.font.size = rubysize
      @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
      @opacity_text_buf.font.size = sizeback
      # 本文の描画
      @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
      # ルビの幅が本文の幅を下回る場合
      if sub_x >= 0
        target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
      # ルビの幅が本文の幅を上回る場合
      else
        target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
      end
      # 文字サイズを返す
      return width
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● \V変換
  #--------------------------------------------------------------------------
  # option :オプション。無指定又は規定外の場合はindexのユーザ変数値を返す。
  # index  :インデックス
  # 返り値 :変換結果(アイコン表示用シーケンス込み)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convart_value(option, index)
    # optionがnilの場合は""に直す(誤動作防止)
    option == nil ? option = "" : nil

    # optionはdowncaseしておく。
    option.downcase!

    # \030はアイコン表示用のシーケンス。\030[アイコンファイル名]で定義。
    case option
    when "i"
      unless $data_items[index].name == nil
        r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
      end
    when "w"
      unless $data_weapons[index].name == nil
        r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
      end
    when "a"
      unless $data_armors[index].name == nil
        r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
      end
    when "s"
      unless $data_skills[index].name == nil
        r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
      end
    else
      r = $game_variables[index]
    end

    r == nil ? r = "" : nil
    return r
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message

    # 外字キャッシュ開放
    if @gaiji_cache != nil
      unless @gaiji_cache.disposed?
        @gaiji_cache.dispose
      end
    end

    # 文字透過転送用バッファ開放
    unless @opacity_text_buf.disposed?
      @opacity_text_buf.dispose
    end

    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルの矩形更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index >= 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
      self.cursor_rect.set(8 + @indent + @face_indent, n * 32, @cursor_width, 32)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
#==============================================================================
class Window_Frame < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    self.contents = nil
    #self.back_opacity = 240
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    super
  end
end
#==============================================================================
# ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
#==============================================================================
class Air_Text < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, designate_text)
    super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
    self.opacity      = 0
    self.back_opacity = 0
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    w = self.contents.width
    h = self.contents.height
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    self.contents.clear
    super
  end
end


Mais celui-ci entre en conflit avec le mode de fonctionement de PSP 0.10..
Il ne fait pas planter PSPE mais par exemple, les choix ne fonctionnent plus. Si je veux afficher un choix "oui/non" via la commande "afficher une choix" de RMXP, le choix ne s'affiche plus et la question revient en boucle
Et j'aimerai réutiliser l'Advanced_message (notamment car il me permet d'afficher le nom et le faceset  des pnj et du héros)
D'autat plus que j'ai remarqué que PSP 0.10 n'utilise plus le dossier WindowsSkins qui n'utilise pas le même format de fenêtres


Comment-puis-je faire pour, soit faire cohabiter les 2 ou bien pour désactiver le mode de fonctionnement de PSP 0.10 pour les fenêtres?
Est-ce une modif à faire dans le script Multi-Choix?

[EDIT]: j'ai essayé en supprimant le script MULTICHOIX mais mon script Advanced_message n'est toujours pas prit en compte...
[EDIT à nouveau]: J'ai réessayé en supprimant le script MULTICHOIX et ça marche en fait X) Et par contre, du coup, j'ai intégré à la place le script multichoix de catskart (https://www.rpg-maker.fr/scripts-482-jusqu-a-9-choix-dans-un-message.html). Donc, mon problème initial est régléemoji

Par contre, comment puis-je faire pour modifier la largeur des fenêtres par défaut? En effet, beaucoup de mes textes sont "mangés" sur la partie droite alors que sous RMXP de base, j'ai essayé certains de ces textes et ils ne sont pas coupés
Voici un exemple pour être plus parlant:



Si quelqu'un a une idée, après que ce problèmes de fenêtres seront réglés, je pourrai m'attaquer à la phase finale de mon projetemoji


Publié le : 07/02/2021 - 18:04

Modifié le : 29/11/2022 - 06:30

Logo de l'utilisateurDamien Linux

Damien Linux - Administrateur

des nouvelles sur ce sujet ou il reste en attente ?emoji


Publié le : 07/09/2021 - 08:29

Modifié le : 29/11/2022 - 06:30

Logo de l'utilisateurVladandGaret

VladandGaret

Oui, des nouvelles =) Mais pas bonnes, je n'ai toujours pas solutionné mon problème de texte mangé par la fenêtre.
J'ai essayé de modifier les tailles polices d'écriture par défaut mais ça ne change rien. :/
Ou alors je ne cherche pas au bon endroit...


Publié le : 08/09/2021 - 09:20

Modifié le : 29/11/2022 - 06:30

Logo de l'utilisateurDamien Linux

Damien Linux - Administrateur

Je verrai ça quand je pourrai, je conserve le sujet, déso de l'attenteemoji


Publié le : 08/09/2021 - 09:25

Modifié le : 29/11/2022 - 06:30

Logo de l'utilisateurNoru

Noru - Modérateur

Hello ! 

Ce sujet est-il toujours d'actualité ?  
Sinon il se clôturer d'ici 2 semaines si pas de nouvellesemoji !


Publié le : 30/11/2022 - 14:34

Modifié le : 30/11/2022 - 14:34

Logo de l'utilisateurDamien Linux

Damien Linux - Administrateur

Salut Noru,

A pars si Vladandgaret indique le contraire, toujours en attendre que ce script soit adapté. J'ai jamais pu m'en occuper et donc le sujet reste ouvertemoji 


Publié le : 30/11/2022 - 17:57

Modifié le : 30/11/2022 - 17:57

Logo de l'utilisateurVladandGaret

VladandGaret

Oui, il reste toujours le problème de fenêtre qui ne s'adapte pas et du coup la plupart des textes sont "mordus" (alors que pas de souci sur un projet autre que PSPE


Publié le : 30/11/2022 - 19:06

Modifié le : 30/11/2022 - 19:06